Понедельник, 11.12.2017, 03:29


Вы вошли как Гость | Группа "Гости"   Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Мой профиль | Регистрация |Выход | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Клановые новости [2]
Геройская лента [2]
HWM [7]

Плеер

Мини-чат

Главная » 2009 » Май » 30 » Противоборство меча и магии в мире ГВД(Геройская лента)
21:24
Противоборство меча и магии в мире ГВД(Геройская лента)

Сколько бы ни говорили игроки и администрация о том, что у нас здесь не Герои 5, но всё-таки создание данной игры основывалось именно на них, и полное название оригинала «Герои меча и магии». При устройстве баланса администрация решила пойти по наиболее простому пути – уравнять меч, а магию оставить в стороне. В данной статье я предлагаю разобраться, почему получилось именно так, а так же предложить некоторые выходы, видимые игроками мира ГВД. Хотелось бы уточнить, что данный вопрос актуален для игроков начиная с девятого-десятого уровня, на более низких уровнях магия ещё более-менее применима в боях. Для анализа были использованы мнения игроков в следующих темах:


http://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=305389

http://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=296362

http://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=226543


Некоторые игроки в данных темах высказываются о том, что магия вполне жива и может использоваться дальше, но при этом, данные люди, играют всё-таки за атакеров. Также хочется напомнить что слово «магия» не подразумевает под собой магию хаоса, оно применимо к магии в целом. Почему-то большинство считает хаос самой читерской магией, хотя в «Героях меча и магии» на первом месте стояли именно свет и тьма, а потом уже шёл хаос с призывом. И если в первой части хаос и призыв были примерно равносильны, то вторым аддоном разработчики дали магии призыва больше заклинаний которые не только разнообразили тактику игры, но и подняли магию призыва выше уровня магии хаоса.


В мире ГВД свет остался на первом месте по использованию, на втором месте находится хаос (причём, с повышением уровня героя, пользующихся данной магией становится всё меньше и меньше), далее идёт магия тьмы, которая используется в основном травителями, и на последнем месте стоит магия призыва. В атакующие билды перекидываются даже те фракции, которые изначально были задуманы как магические (маги, некроманты и тёмные эльфы).


Итак, давайте попытаемся рассмотреть, что же надо нашим игрокам для внесения магической составляющей в игру (кнопка «убить всех» не предусматривается) и разнообразия игрового процесса.


1. Наверное, самая важная проблема, с которой столкнулись игроки-маги, нерентабельность использования магии в боях с мобами, при более-менее нормальном её использовании в боях с живыми противниками. И если магия света в таких боях актуальна, то магия хаоса не наносит урона как такового (за исключением фракции маг), потому как те же фурии одним ударом атакера нанесут больше урон чем герой ТЭ усиленной молнией. К тому же не надо забывать, что фурии успеют походить два-три раза, за то время, пока герой походит один раз.


Магия тьмы используется только для разрушения защиты, потому как, например, при замедлении одного из 3-4 стеков можно сделать только хуже, стеки будут ходить вразброс, а это не всегда удобно. Ну и магия призыва, наверное, самая используемая магия некромантами и эльфами для охот, целью которых является создание фантома. Ну и в редких случаях отброс роем или подъём стека для прикрытия основного или же добивания малочисленного количества оставшегося противника. Что необходимо сделать в данной ситуации? Наверное, сделать магию актуальной как для ПвП, так и для ПвМ боёв. Как? Об этом немного ниже.


2. Дороговизна магических артефактов. Обусловлена она тем, что магия это преимущество за которое надо платить. Но, опять-таки, магия является преимуществом на низких уровнях, на высоких магическое преимущество утеряно, и при этом приходится за эту магию ещё и переплачивать.


3. Недостаток разнообразия артефактов для магов. Давайте сделаем оценку параметров, которые нам дают артефакты. Атака (магу не нужна), защита (нужна и атакеру и магу), СМ (нужна только магу), знания (нужны только магу), боевой дух (магу не нужен), удача (магу не нужна), инициатива отрядов (магу не нужна), инициатива героя (не нужна атакеру, но артов дающих её фактически нет, исключением является кольца МО и немагический сет вора), сопротивление магии (магу не надо, кстати, в связи с отсутствием магов на высоких уровнях, уже и атакеру не очень-то и надо), сопротивление физическому урону (как стрелковому, так и в ближнем бою, надо и магу и атакеру, но данные арты идут в ущерб артам на магию), повышение физического урона (как стрелкового, так и в ближнем бою, магу не нужны).


Как мы видим, большинство параметров рассчитаны для атакующих фракций. Причём, довольно таки много артефактов на понижение магического урона. Почему же нет артефактов на повышение магического урона и на пробивание защиты от магии? Почему же отсутствуют артефакты на снижение удачи, БД, инициативы войск противника (думаю, данные артефакты магам очень пригодились бы)? Почему нет разнообразия артефактов на увеличение инициативы героя? Эти вопросы остаются загадкой.


4. Стоимость перков на магию. Ну, если свет, тьма и призыв ещё более-менее нормально стоят, то магия хаоса по цене явно завышена. И совсем уж кощунственно было забрать у фракций маги и ТЭ перки на защиту (благодаря которым можно усилить именно магов).


5. Подмена понятий массовости и площадности заклинаний. Вот тут и приходит тупик для дебаферов как в боях ПвП так и в боях ПвМ. Во втором случае особенно. В данной игре администрация почему-то решила, что массовые заклинания это заклинания по площади 4х4, а площадные по площади 3х3 (в оригинале площадные были 4х4), при этом заклинание «Снятие чар», в понимании администрации игры, было перенесено из разряда площадных в разряд массовых.


Обусловлено это тем, что в групповых боях массовые заклинания будут читерством, но ведь можно сделать каст на героя, и тогда массовое заклинание будет распространятся на войска одного героя. Или же это слишком сложный механизм переделывания? Но тогда хотя бы в боях ПвМ можно сделать так, чтобы массовое заклинание распространялось на всех мобов, ведь для того, чтобы проклясть 5 стеков в охоте необходимо сделать как минимум два массовых проклятия, потому что мобы упорно не хотят собираться на площади 4х4. Про групповые бои, в которых, при наличии дебафера, противники начинают дружно разбегаться, можно вообще умолчать.


6. Порезка магии природы (призыва). Сколько было замечательных заклинаний в пятых героях: огненная ловушка, кристалл, стена мечей… Но в данной игре их нет и, по всей видимости, не предвидится. Интересно почему. Ведь особо читерскими заклинаниями их не назовёшь, да и герой с ограниченной инициативой много их не накастует. По моему мнению, ответ скрывается в одном из интервью администрации, где было сказано, что они не могут придумать как реализовать заклинание «Огненная стена», возможно и остальные заклинания они попросту не смогли реализовать, и именно потому их нет в игре? Ну, если так, то мы будем очень надеяться, что на администрацию снизойдёт озарение, и они всё-таки реализуют данные заклинания, иначе не видать нам ни их, ни огненной стены…


7. Варвары. Фракция из третьих Героев, которая стала как кость в горле как у магов-хаосников, так и у тёмных магов. Во-первых, хотелось бы заметить, что варваров в игре не так уж и много, но при этом, проблема не перестаёт быть проблемой. Однако, данная проблема вполне решаема, как введением артефактов пробивающих резист магии, так и вводом маленького дополнения — резист света. Собственно, вполне резонный вопрос, почему магия тьмы резистится а свет нет?


8. Бырбомаги/светомаги. В принципе, и то и другое является имбовым на 11+ уровнях. Администрация предприняла шаг по уменьшению числа светомагов подняв цену на магию света, но это ни к чему особо не привело. Значит, наверное, проблема таится в другом. И таится она в миниартефактах, которые дают такое повышение параметров юнитам магов, которого невозможно добиться ни одной другой фракции.


Я, конечно, понимаю, что миники это дорого, что маги единственная фракция, которая платит за своё фракционное умение, но не думаю, что сами маги считают, будто оплата должна давать кнопку «Убить всех». Для решения проблемы предлагаю вернуться к истокам, т.е. к Героям 5. Там ведь тоже у магов были миниартефакты, и стоили они гораздо дешевле, но почему-то они не давали такого весомого преимущества как в нашем проекте. Наверное, потому что сила миниартефакта зависела от не боевого параметра героя — знания (для нашего проекта было бы вполне применимо Знания+СМ).


9. Бонусы гильдий. Все бонусы от гильдий (кроме ГН, там свободные статы) усиливают именно атакующий порядок игры, обусловлено опять-таки варварами, для которых давать СМ и знания нельзя (бесполезные статы). Какой же выход из данной ситуации, как усилить магов тут? Например: бонус от ГВ может давать инициативу и герою, бонус от ГО даёт на выбор стат либо в атаку либо в Знания/СМ. Ну и предложенный на форуме вариант, установить стоимость (либо ограничение) для статов разных фракций. Так же можно ввести в игру некие магические гильдии, дающие магические бонусы, варвары могут вполне не качать эти гильдии или качать с расчетом на то, что когда они надумают перейти за другую фракцию данные бонусы им вполне пригодятся.


Я, конечно, понимаю, что тема, поднятая в данной статье, уже много раз обмусоливалась на форуме, и по этому поводу было сказано много слов. Но я и не претендую на авторство данной задумки, я просто хотел систематизировать то о чём было много написано, и донести это в первую очередь до администрации игры (ведь прочитать статью в газете намного проще, чем перечитывать километры форума). И если какие-то доводы забыты, то только из-за их многочисленности. Ведь в тех же пятых героях Тёмный эльф мог быть как атакующим, так и хаоситом, Некромант мог прокачаться либо в призыв, либо во тьму, либо же в обе магии. И все эти варианты были со своей стороны хороши.


Почему же здесь нет того разнообразия, которое делает игру намного интереснее? Почему для того, чтобы быть равноценным противником в боях, нужно прокачивать только какой-то один билд, причём этот билд одинаков для всех? Неужели игроки и администрация не хотят увидеть в игре тёмного мага в лице демона, рыцаря ТЭ, или же вполне жизнеспособного призывника в лице эльфа, мага, некроманта?


Некоторые говорят, что рассуждать об ущербности магии до введения четвёртой и пятой школы рано, но введение этих школ ничуть не поможет тем, у кого их ещё нет (введены-то они будут только с 13-го уровня).


Данную статью можно подытожить одним лозунгом: «Дайте игре магию, равноценную мечу»!

Категория: Геройская лента | Просмотров: 771 | Добавил: Кае | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Пропускная

Нужная информация

Услуги клана

Сейчас на сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Copyright MyCorp © 2017